Go To Zero: Devlog #1


Hace 2 semanas, hice una publicación introductoria, sobre un nuevo tipo de contenido que iba a subir a la página, los Devlogs, pues bien, este sera el primer devlog, de Go To Zero.

Al ser el primero de todos, no será una actualización de novedades, ya que todo serian novedades, en este caso lo que haré, sera presentar el proyecto y algunos datos sobre el.

Pero primero de nada, un trailer, que bueno la verdad no movió nada de atención pero es lo normal, sobretodo teniendo en cuenta que el motor sobre el que se esta construyendo, aun no esta ni terminado, pero bueno, el pequeño trailer:

Como se menciona, por escrito, el juego se planteo en un inicio como un juego RPG 2D de acción, el cual iba a ser una secuela espiritual de "Brust Apocalypse", otro videojuego RPG 2D, que sustituía el combate en el propio mapa, con transición a un modo de pelea similar a un videojuego de lucha tradicional, con sus combos y remates, este juego tenia el problema de haber sido construido sobre HTML5, por lo que ciertas mecánicas no podían ser añadidas con facilidad manteniendo la eficiencia, motivo por el cual no fue publicado oficialmente.
Con el tiempo el proyecto de Go To Zero fue mutando, desde algo sencillo e intrascendente, a un mapa que plantea la destrucción y modificación del entorno en tiempo real, esta función se ha bloqueado la build actual, ya que hace injugable al juego por la perdida de eficiencia.
A partir de la idea de hacer un mapa destruible, surgió un problema el cual fue lo que hizo que admitiera que el proyecto debía pasar a ser un juego RPG 3D de acción, la dificultad de mantener un combate ágil, con la construcción y destrucción dinámica, sin bloquear la visión del usuario sobre sus alrededores. Esto causó que el proyecto pasara lentamente del 2D al 3D, sin abandonar todas sus facetas, como el modo de gestión.
Al no contar con artistas, ni 2D ni 3D, el proyecto avanza lentamente en ese sentido, por lo que muchas de las implementaciones semanales, son cambios al funcionamiento, añadiendo compatibilidades o mejoras a los sistemas procedurales.
A raíz de ciertas inspiraciones externas, habría una pequeña campaña/tutorial/demo, donde el personaje a controlar, seria una muñeca rota, que habría sido reparada por la diosa del abismo para ser su espada, para dar caza a los inquisidores que quieren acabar con los herejes. Lo se, la historia es muy muy inspirada en anime, tiene varios giros y un final abierto, al menos la parte escrita hasta ahora.
En el estado actual la jugabilidad es tosca y no da la sensación de controlar a un avatar de la oscuridad, si no de ser un pingüino que no sabe correr demasiado bien.
Espero poder escribir la semana que viene un informe mas completo con los avances del proyecto y poder enseñarlo de forma mas clara.

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