El Bardonomicon, es el mayor compendio de conocimiento mágico relacionado con el arte de la barderia, homebrew, usada tanto por los maestros bardos, como por los hechiceros que no tienen una alma lo suficientemente cálida como para despertar el poder.
Find Bardmiliar
1º Nivel Conjuración (Ritual)
Tiempo de casteo 1 Hora
Componentes V, S y M (Polvos de hada, se consumen, coste 12 Oros)
Alcance 10 Pies
Duración Instantaneo
Similar a la versión inferior de este hechizo, "Find Familiar", este hechizo encuentra el espíritu familiar, pero este se tratará de un Sprite, cambiando sus armas por una flauta, atacara usando "Vicious Mockery".
Animará durante los descansos y dará ventaja durante las tiradas de percepción al hacer guardia, a los aliados de su maestro.
A demás el familiar aun pudiendo cambiar de aspecto y sexo luego de renacer mantendrá los recuerdos de su predecesor si se vuelve a realizar el ritual.
Clases: Bardo (Bard), Brujo (Warlock), Hechicero (Sorcerer) y Mago(Wizard)
Tiempo de Casteo 1 Acción
Componentes V, S y M (Instrumento musical)
Alcance 60 Pies de radio
Duración Hasta 1 minuto (Concentración)
El Bardo se realiza un pequeño corte, manchando su instrumento con su sangre y empezará a entonar la canción sangrante, cada turno a partir del primero en el que sea mantenida, el Bardo verá reducida su vida en 1 punto.
Este hechizo causa que cualquier criatura hostil al Bardo que entone la canción, sufra un efecto, elegido por el interprete, pudiendo ser 1d4 de daño Psiquico por turno estando dentro del area de efecto o una salvación de Sabiduria con DC = 5 + Bono de Interpretación, si supera la salvación no sufrirá ninguna penalización, si la falla recibirá + 1 del efecto Cansancio, este efecto no desaparecerá, hasta que descanse el tiempo requerido por cada nivel de cansancio.
Efecto Cansancio
Clases: Bardo (Bard)
Tiempo de Casteo 1 Hora
Componentes V, S y M (Sangre del conjurador, Tiza Maldita 5Gp)
Alcance 5 Pies
Duración Instantaneo
El demonio invocado, de base tendrá 6 puntos de vida + modificador de spellcasting, si se conjura con una ranura de hechizo superior a 2, añadirá 6 + Bono de proeficiencia.
Contará con un AC base de 14. Y durante la realización del ritual, el conjurador, contará con 6 puntos de desarrollo, si se conjura con una ranura de hechizo superior a 2, por cada nivel añadirá (2 * Bono de proeficiencia), que podrán ser distribuidos en la siguientes modificaciones, no se podrán repetir estas a menos que en la descripción lo indique.
1 Punto:
3 Puntos:
Clases: Bardo (Bard), Brujo (Warlock), Hechicero (Sorcerer) y Mago(Wizard)
Bleeding Song
2º Nivel EvocaciónTiempo de Casteo 1 Acción
Componentes V, S y M (Instrumento musical)
Alcance 60 Pies de radio
Duración Hasta 1 minuto (Concentración)
El Bardo se realiza un pequeño corte, manchando su instrumento con su sangre y empezará a entonar la canción sangrante, cada turno a partir del primero en el que sea mantenida, el Bardo verá reducida su vida en 1 punto.
Este hechizo causa que cualquier criatura hostil al Bardo que entone la canción, sufra un efecto, elegido por el interprete, pudiendo ser 1d4 de daño Psiquico por turno estando dentro del area de efecto o una salvación de Sabiduria con DC = 5 + Bono de Interpretación, si supera la salvación no sufrirá ninguna penalización, si la falla recibirá + 1 del efecto Cansancio, este efecto no desaparecerá, hasta que descanse el tiempo requerido por cada nivel de cansancio.
Efecto Cansancio
Nivel de Cansancio | Efecto |
1
|
Desventaja en las tiradas de habilidad |
2
|
Velocidad reducida a la mitad |
3
|
Desventaja en las tiradas de ataque y de salvación |
4
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Salud máxima reducida a la mitad |
5
|
Velocidad reducida a 0 |
6
|
Muerte |
Clases: Bardo (Bard)
Summon Fiend Friend
2º Nivel ConjuraciónTiempo de Casteo 1 Hora
Componentes V, S y M (Sangre del conjurador, Tiza Maldita 5Gp)
Alcance 5 Pies
Duración Instantaneo
El demonio invocado, de base tendrá 6 puntos de vida + modificador de spellcasting, si se conjura con una ranura de hechizo superior a 2, añadirá 6 + Bono de proeficiencia.
Contará con un AC base de 14. Y durante la realización del ritual, el conjurador, contará con 6 puntos de desarrollo, si se conjura con una ranura de hechizo superior a 2, por cada nivel añadirá (2 * Bono de proeficiencia), que podrán ser distribuidos en la siguientes modificaciones, no se podrán repetir estas a menos que en la descripción lo indique.
1 Punto:
- Iniciado a la Magia demoníaca: el demonio absorbe afinidad mágica durante su crecimiento y aprende un truco (cantrip). Puede obtener esta mejora varias veces, cada vez obteniendo cada vez un cantrip diferente.
- Constitución infernal: El demonio adquiere resistencias a un tipo de daño físico, fuego o al daño mental. Puede obtener esta mejora 1 vez por cada tipo de resistencia que quiera adquirir.
- Salud esotérica: El demonio incrementa su fuerza vital, incrementando su salud máxima en 6. Puede obtener esta mejora varias veces.
- Protección oscura: El demonio cubre su cuerpo con una protección, puede tener forma de armadura, escamas, huesos, etc... A elección del conjurador. Incrementando el AC máximo de la criatura en 1, se puede tomar esta mejora hasta 5 veces.
- Visión aumentada: Incrementa el rango de visión en la oscuridad hasta 120 pies.
- Cola: Al demonio le crece una cola fuerte y que puede controlar, obteniendo un ataque de 1d4 de daño de impacto.
- Fuerza Infernal: Los daños producidos por ataques físicos, aunque pueden ser imbuidos con magia, incrementan el dado de daño en 1, es decir 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10 -> 1d12.
- Aura de opresión: Los animales sentirán la autentica naturaleza del demonio y intentarán evitarlo, a menos que superen una salvación de Wisdom (o trato animal) de 10 + spellcasting.
- Dentadura: En la boca del demonio crecen unos dientes afilados como dagas, que provocan 1d6 de daño cortante.
- Piernas: El demonio desarrolla un par de piernas, que le permiten incrementar su velocidad 30 pies. El aumento de velocidad máximo usando esta mejora, es hasta 90 pies, aunque el numero de piernas puede seguir aumentando.
- Brazos: El demonio desarrolla un par de brazos, con manos al final de estas, pudiendo hacer uso de armas, herramientas y el uso de magia que requiera elementos somáticos.
- Tentáculos: El demonio desarrolla un par de tentáculos, que le permiten sujetar objetos, pegarse a ellos y golpear a enemigos con 1 de daño contundente, a demás de obtener una velocidad para nadar de 30 pies por turno.
- Tamaño incrementado: El demonio incrementa su tamaño de Minusculo a Pequeño al invertir 1 punto, a Medio invirtiendo 3 puntos, a Grande al invertir 5 puntos y a Enorme al invertir 7 puntos.
- Dimensión Oscura: El demonio podrá ocultarse en una dimensión de bolsillo hasta que el conjurador reclame su presencia, consumiendo una acción en el proceso.
- Aguijon: De extremidades tales como tentáculos, colas o patas, surge un aguijón, que proporciona 1d4 de daño penetrante.
- Montura: El demonio, toma la forma de una criatura cuadrupeda para servir de montura a su conjurador, otra criatura puede montarlo mientras el conjurador lo monta y este lo permite.
- Vuelo: El demonio puede manifestar unas alas funcionales, el conjurador elige su naturaleza, esto le da una velocidad de vuelo de 30 pies.
- Explosión Vengativa: El demonio sacrificará su vida, produciendo una explosión de un radio de 10 pies, produciendo el daño equivalente a la salud restante, con un máximo de 25, de daño necrótico.
- Arma Demoníaca: El demonio invoca una arma desde una dimension de bolsillo con la cual es proficiente, esta arma provoca 1d12 de daño físico (dependiendo del tipo de arma) y 1d8 de daño elemental a elegir entre los de esta lista(Necrótico, Psíquico, Calor, eléctrico, frío, ácido, trueno, veneno, explosivo). Si esta mejora se escoge varias veces se puede escoger entre incrementar el daño del arma ya elegida, es decir 2d12 de daño físico + 1d8 + 1d8 de daños elementales, o crear otra arma.
- Multi ataque: Incrementa en 1, el número de ataques que el demonio puede realizar en una acción. Esta mejora puede ser adquirida varias veces.
- Invisibilidad Pasiva: Para evitar problemas para su conjurador, el demonio desarrolla la habilidad para mimetizarse con el ambiente. Si el demonio, pasa 1 minuto concentrandose, puede volverse invisible, para ser detectado se necesita una tirada >20. Perderá este estado si recibe daño o ataca a otra criatura.
- Veneno de Escorpion: El demonio excreta a través de uno de sus aguijones veneno, que produce 1d4 de daño de ácido y 1d4 de daño de veneno.
- Ojo de Locura: El demonio adquiere en uno de sus ojos, la capacidad de afectar a su entorno de la siguiente forma:
- Cautivador: Manipulando el alma de otra criatura que lo observe, puede ponerlo en un estado de "Encanto", si el objetivo no supera una salvación de Sabiduría, con dificultad 14. Esta habilidad solo puede ser usada 1 vez cada descanso largo.
- Telequinesis: capacidad de mover los objetos, con las mismas restricciones que "Mano de Mago".
- Terror: Manipulando el alma de otra criatura que lo observe, puede ponerlo en un estado de "Atemorizado", si el objetivo no supera una salvación de Sabiduría, con dificultad 14. Esta habilidad solo puede ser usada 1 vez cada descanso largo.
Clases: Brujo (Warlock), Hechicero (Sorcerer)
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Rango: 10 Pies
Componentes: S, M (una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El hechicero y hasta seis criaturas de su elección que puede ver dentro del alcance obtienen un bonificador de escudo de +2 a su AC, mientras que cualquier criatura que no sea amigable para usted recibe una penalización de -2 a la AC. Puedes descartar este hechizo como una acción.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, la bonificación y la penalización aumentan en 1 por cada nivel de ranura por encima del 2do nivel.
Clases: Wizard, Warlock
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 hora
Un shoggoth cobra vida en tu mano, llamado GATO, apareciendo como un torso humanoide con un par de pinzas y una cola larga. Tiene las estadísticas de un shoggoth medio. El shoggoth se mueve a cuatro patas y tiene una velocidad de ascenso de 30 pies. El shoggoth puede ocupar cualquier espacio que elijas.
El shoggoth puede usar su acción para hacer que su cola se contraiga, lo que le otorga una velocidad de escalada igual a su velocidad de caminata. El shoggoth puede usar su cola para agarrar una criatura a su alcance, con un control de agarre exitoso que requiere solo una mano. El shoggoth puede usar su cola para hacer un ataque de mordisco.
La cola del shoggoth se puede destruir, pero el shoggoth también se destruirá temporalmente.
Clases: Bardo, Sorcerer, Ranger
Escudo sangriento
2º Nivel AbjuraciónTiempo de lanzamiento: 1 Acción
Rango: 10 Pies
Componentes: S, M (una gota de sangre)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
El hechicero y hasta seis criaturas de su elección que puede ver dentro del alcance obtienen un bonificador de escudo de +2 a su AC, mientras que cualquier criatura que no sea amigable para usted recibe una penalización de -2 a la AC. Puedes descartar este hechizo como una acción.
En niveles superiores: cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, la bonificación y la penalización aumentan en 1 por cada nivel de ranura por encima del 2do nivel.
Clases: Wizard, Warlock
Invocar GATO celestial
3ª Nivel de ConjuraciónTiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: concentración, hasta 1 hora
Un shoggoth cobra vida en tu mano, llamado GATO, apareciendo como un torso humanoide con un par de pinzas y una cola larga. Tiene las estadísticas de un shoggoth medio. El shoggoth se mueve a cuatro patas y tiene una velocidad de ascenso de 30 pies. El shoggoth puede ocupar cualquier espacio que elijas.
El shoggoth puede usar su acción para hacer que su cola se contraiga, lo que le otorga una velocidad de escalada igual a su velocidad de caminata. El shoggoth puede usar su cola para agarrar una criatura a su alcance, con un control de agarre exitoso que requiere solo una mano. El shoggoth puede usar su cola para hacer un ataque de mordisco.
La cola del shoggoth se puede destruir, pero el shoggoth también se destruirá temporalmente.
Clases: Bardo, Sorcerer, Ranger
Asalto del cazador
1º Nivel de Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Self
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Alcance: Self
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Cuando hay una criatura marcada, permite 1 vez por turno desplazarse hasta 20 pies en la dirección de la criatura marcada, incluido verticalmente, sin provocar ataques de oportunidad, consumiendo la bonus action, si se llega a una distancia de 5 pies, ataca como bonus action ataca y si golpea causa 1d4 Cortante.
El marcado se realiza durante el lanzamiento del hechizo, pudiendo seleccionar como objetivo a un enemigo o si esta presente una "Marca del Cazador" especificar que el objetivo del asalto será en todo momento la criatura que esta marcada con esa marca.
Clases: Ranger
Adaptación
3er Nivel Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: Self
Componentes: V, M
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cubres tu cuerpo de una fina membrana que se adapta al daño recibido, luego de recibir cualquier daño, excepto psiquico, la membrana se adapta otorgando resistencia al último tipo de daño recibido, si se recibe más de un daño en el mismo instante, la membrana se adaptará al tipo de que haya causado más daño.
Es posible causarse daño a uno mismo con tal de que la membrana adquiera ese tipo de resistencia, aunque el daño debe de proceder de fuera del cuerpo y golpear la piel para activar el efecto. Este tipo de resistencia, no puede usarse de ningún modo como base para alcanzar inmunidad a un tipo de daño.
Clases: Wizard, Warlock, Cleric, Sorcerer(Divine Soul)
Spray Desinfectante
1er Nivel Transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción o Reacción
Alcance: 10 Pies
Componentes: V, S
Duración: 1 Ronda
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas dentro del rango y proyectas un soplo de gas desinfectante desde la palma de tu mano. La criatura debe superar una salvación de constitución o quedarse cegada por el gas durante 1 ronda y recibir 1d4 de daño ácido, recibiendo la mitad si supera la salvación.
El Spray desinfectante puede ser usado como reacción, ante un ataque dentro del rango que cause daño venenoso que cause una enfermedad, anulando tanto el daño venenoso, como los efectos del ataque.
Clases: Wizard, Warlock, Sorcerer, Ranger, Cleric, Paladin