Objetos homebrew D&D 5e (En proceso)


Esta es una recopilación de objetos homebrew, usados y creados para Dungeons and Dragons 5ª edición, tanto creados por nosotros, como por autores, amigos y conocidos que no participan de forma regular en el contenido de la página, que nos han dado permiso para incluirlos en la lista. Esta lista puede considerarse una expansión al Bardonomicon, al tratarse de listas similares, pero se decidió separarlas por el bien de mantener la lógica del contenido especializado.

Agua del pantano Gominola

Frasco de 'agua' del pantano Gominola, lugar de nacimiento de slimes, cubos de gelatina y otros Oozes, la naturaleza de esta sustancia puede despertar características mágicas al ser consumidas por una criatura que no pertenezca a este grupo. Los efectos varían dependiendo de si la criatura posee habilidades mágicas, "Spellcasting" o no, si la criatura no posee esta habilidad, se activará el efecto de la Magia Salvaje tantas veces como por criaturas que si la posean en un radio de 10 pies alrededor.

Si la criatura posee esta cualidad de forma innata, deberá pasar una salvación DC 17 de su habilidad de lanzador de hechizos, recuperando los spellslots de nivel 1 si se supera y activando una sola vez la Magia Salvaje si no la supera. Si se trata de consumir en un lapso menor de 72 horas, la salvación fallará automáticamente.

Vestigio de Zargon

Perteneciente a la criatura del mismo nombre, el Vestigio de Zargon es una de las formas en las que Zargon puede materializarse e influir con el mundo mortal, así como puede llegar a conjurarse al usarlo como foco de canalización durante un ritual. El vestigio puede tomar diferentes formas, adaptando su daño físico al tipo de arma que sea en el momento de impactar. Se trata de una arma consciente, con una consciencia separada a la de su entidad progenitora, Zargon, pero defiende los intereses de esta por encima de los propios.

El Vestigio, posee el suficiente ego y poder, como para hacer que cualquier entidad que se enlace con ella, su portador, lo use como objeto mágico exclusivo, permitiendo raras excepciones en caso de que la vida del portador dependa de estos, en cambio el Vestigio puede devorar armas y objetos mágicos para asimilar sus propiedades e incrementar su influencia, efectos pasivos sobretodo. Sirve como foco arcano al portador y en su forma inicial, una hoz, proporciona 1d4 de daño físico y 1d4 de daño necrótico.

El portador puede invocar el arma como acción bonus si se encuentran en el mismo plano y tras realizar un ritual de una hora si se encuentran en diferentes planos.

Armadura del caballero Ahogado

Armadura homebrew para el juego de rol D&D 5e

Armadura Ligera
AC: 13 + Dex

Armadura perteneciente a un Caballero de la muerte, imbuida con parte de sus poderes necrománticos, que permanecen luego de haber perdido a su portador original.

Alamuerte: La capa es una extensión de la propia armadura, la cual se puede transformar en un par de alas esqueléticas, que aunque no permiten volar, otorgan el efecto de caída de pluma a su portador durante un minuto, pero para ello sacrificando la protección que ofrece durante 10 minutos, volviendo la defensa del portador AC 10 + Dex durante este tiempo.

Parry(1/Día): La armadura extiende una mano espectral, que añade el Bono de proficiencia al AC, ante un ataque físico que el portador pueda ver.

Condena de Mariscal: Durante un ataque, el portador puede crear una daga ceremonial espectral y clavarla en un enemigo, a melee o lanzandola hasta 30 pies, causando 1d4 + Dex de daño necrotico. La daga esta unida a la armadura, por unas cadenas espectrales que dificultan al enemigo el alejarse del portador, consume el doble de distancia de su movimiento si no es para acercarse al portador de la armadura. La daga tiene una duración de 1 minuto o hasta que alcanza los 60 pies. La daga y su cadena pueden ser usados fuera de combate, con otros propósitos no mortales.

Arco largo de hueso de dragón éldrico


Arma Exótica, Arma a distancia
10 lb, 1d10-Perforante, Alcance(60/600 ft), Pesada, Dos Manos

Arma mágica: +1 en las tiradas de ataque y daño realizadas con el arco.

Arma maldita (requiere Attunement): Las tiradas de ataque con 19-20 en el dado, son consideradas golpe crítico.

Disparo de alma (requiere Attunement): Permite al poseedor utilizar el truco Eldritch Blast utilizando el arma como foco mágico, usando el arco como un disparo normal sin utilizar flechas para castearlo, usa Sabiduria como Spellcasting Ability.

Bastón Fúngico de Druida

Herramienta/Arma Simple
5lb, 1d3-Veneno, Versátil

Bastón que a primera vista parece fabricado con un tronco de madera blanca, pero en realidad se trata del estipe de un hongo, lo que la hace resistente a los golpes a la vez que ligera, pero reduce considerablemente su potencial como arma contundente.

Herramienta Simbiótica (requiere Attunement): Aunque pudiera parecer lo contrario, esta herramienta esta viva y si su poseedor le ofrece el alimento requerido, esta le ofrecerá las siguientes ventajas y habilidades del reino fungus:

Comunicación Micelica: El usuario, luego de realizar una sincronización con el bastón(que tarda 1 minuto), podrá entender y comunicarse con criaturas fúngicas, tanto las normales como las que estén siendo parasitadas. A demás estas se volverán neutrales hacia los aliados del usuario, a menos que estén siendo controladas por un ente con carisma mayor a 10, en cuyo casó se hará una tirada enfrentada de carisma.

Fermentación Acelerada: Al tocar con el bastón comida, o ciertos materiales, el usuario será capaz de controlar el proceso de fermentado, introduciendo una cepa diferente, acelerándolo o pausandolo por 1 día.

Golpe Esporádico(3 por día): Al dar un golpe con éxito con el bastón, se pueden liberar esporas con un efecto somnífero, que afectarán al enemigo si falla una salvación de constitución DC 10, que si falla caerá dormido luego de 1d4-1 turnos, durante 1d8 horas.

Simbiosis compartida(Circulo de las esporas): Si el portador es un Druida perteneciente al circulo de las setas, este podrá detener la degradación de hasta 3 de sus acompañantes parasitarios de forma permanente, o hasta que los sustituya.

La alimentación que el bastón considera apropiada cambia cada día y si esta más de 24 horas sin alimento este dejará de proporcionar las ayudas correspondientes, dado que su usuario habrá dejado de lado su parte del pacto. Alternativamente se puede alimentar con un spellslot de nivel más alto, siempre que se disponga de estos o si se trata de un Druida perteneciente al circulo de las esporas, gastar en su lugar 1 uso de la whild shape. La alimentación se determina con la siguiente tabla 1d8:
  1. Tabla de Madera.
  2. Sangre de un mamífero o criatura inteligente.
  3. 1 Ración de comida.
  4. 1 Bota de agua.
  5. Escamas de Reptil.
  6. 1 Ración de Queso.
  7. 1 Jarra de cerveza (o cualquier alcohol no destilado).
  8. Cadáver de animal pequeño.
El proceso de alimentación durará 1 hora completa, al ser una tarea ligera, podrá realizarse durante 1 descanso corto.

Supreshor (Laceradora Dimensional)

Tipo de Arma mágica

Varia dependiendo del arma concreta

Hojas forjadas con técnicas perdidas, creadas para eliminar seres de otros planos de existencia. Pueden ser usadas como espadas largas orientales, pero al realizar un ritual, el propietario puede usar su característica especial.

Corte Espacial(requiere Attunement): Al realizar un corte con la hoja, atacando al enemigo o a un espacio vacío, puede crear una grieta imperceptible, solamente detectable con "Detectar Magia" o con habilidades que permitan detectar otros planos o viajar a estas. Solamente puede haber 4 cortes activos simultáneamente, permaneciendo abiertos durante un máximo de 1 minuto. Estos espacios contarán como terreno difícil al ser atravesados.

Si el usuario guarda en su funda la hoja y golpea el mango, cerrará los cortes que quiera, causando el daño del arma con daño de fuerza. Esta acción contará como ataque o parte de uno, excepto el desenfundado del arma. Si una criatura entra en un espacio con un corte, activa ataque de oportunidad. Para intentar evitar el daño, la criatura debe de de superar una salvación de Destreza DC 8+(Bono de habilidad con el arma + Bono de Proeficiencia). Por cada corte que se cierre con el mismo ataque, el daño será repartido entre estos: Daño del Arma / Nº de Cortes cerrados, redondeado hacia arriba.


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