¿Porque he añadido la habilidad de 'PARRY' en un RPG por turnos? | Devlog Burst Apocalypse 2


 Esta es la traducción de un articulo/devlog que publiqué en Inglés hace 2 semanas.

Honestamente, amo los juegos RPG, no solamente los que tienen combates por turnos, como los 'primeros' Final Fantasy, o los Action RPG (de ahora en adelante ARPG), me gusta el concepto de interpretar un personaje. Por lo general, el enfoque en un RPG por turnos se encuentra en el incremento de las estadísticas y el desbloqueo de nuevas habilidades, por otra parte los ARPG, pueden hacer lo mismo, incrementando únicamente las estadísticas o desbloqueando nuevas habilidades, a demás de hacer que los jugadores deban de incrementar su propia habilidad.

Cuando pienso en porque alguien usaría una habilidad defensiva en lugar de utilizar una build o estrategia META (Most Effective Tactic Available) en ataques potentísimos pero costosos de recursos y usando objetos para regenerar los recursos como en el caso de los combates en Pokemon; recuerdo el problema que tiene mucha gente sobre los RPG por turnos, la necesidad de farmear y la excesiva repetición de sistemas monotonos. Entonces para intentar remendarlo, decidí dar a los jugadores 3 opciones:

Puedes jugar "Burst Apocalypse 2" como un RPG por turnos normal, con sus propios sistemas de progresión, farmeando recursos y experiencia.

Coger lo antes posible la habilidad básica de parry y avanzar únicamente con las misiones principales sin la necesidad de farmear, solo mejorando las habilidades y el equipo para mejorar el parry.

Combinar los dos estilos de avance, jugarlo normalmente la mayoría del tiempo y utilizar las habilidades de parry en combates difíciles, tanto para reducir el daño recibido como para hacer daño.

Se que he hecho un spoiler al hablar sobre el parry, porque todo lo que mencioné anteriormente podía referirse a habilidades de reducción de daño, bloqueo o esquiva, pero al plantearlo sobre el papel me di cuenta que si una habilidad necesitaba habilidad (del jugador) para ser ejecutada por el jugador debe dar mejores premios y lo mas cercano mecánicamente en los juegos ARPG es la habilidad de parry, popularizada por la Souls(Demon Souls, Dark Souls y Bloodborne). Con el objetivo de subir gradualmente la dificultad del parry, en lugar de usar un solo golpe en el lategame con diferente timing, hacer 2 o 3 golpes consecutivos (o simultáneos dependiendo del caso), haciéndose mas similar a Sekiro, titulo desarrollado por la misma empresa.

Este es el aspecto actual de la ventana del minijuego del Parry en la versión actual, sirviendo para testear el daño reducido y reflejado, aún no disponible en la build publica.

Personalmente no se cual fue el primer juego en implementar una interacción de tipo minijuego al realizar habilidades en un combate, pero el primero que yo jugué fue el "Sonic Chronicles" para la Nintendo DS, por lo que estoy seguro que debe haber bastantes juegos de culto del genero que apliquen este tipo de mecánicas.


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