Sigue vivo Devlog #2 | Devlog Burst Apocalypse 2


 Dado que hay problemas con los discos duros que contienen los posts de la web, donde estaban alojados los siguientes posts planeados, proyectos y copias de seguridad, mientras se produce el proceso de recuperación, ¿Qué mejor que hablar de Burst Apocalypse II? (Post patrocinado por mi mismo).

pixelart con 2 demonios y un vampiro en un desierto

Sinceramente ni me acordaba de que existían Devlogs previos hasta que he revisado que había enseñado del juego hasta ahora, para saber que explicar, pero con el Devlog #0, quedan bastante claras la visión del proyecto y en su mayoría permanece igual.

¿En que ha avanzado?

Bueno debido a que nunca he mostrado nada en la web respecto al juego podría decirse que he avanzado muchísimo o que no he avanzado nada, ya que no hay nada con lo que comparar. Sin embargo el juego si ha avanzado mucho y con cada actualización y modificación que recibe, define aún mas su propia identidad.

El sistema de refinamiento y elaboración ya están completos, solamente haría falta añadir objetos, recetas y balancear algunos valores. Por contra el sistema de Forjado Alquímico, una forma de elaboración que permite crear objetos de forma procedural mas poderosos, requiere una actualización para incluir todos los tipos de equipamientos en lugar de solo espadas y escudos.

En cuanto al diseño de las mecánicas, ha habido algunos avances, que aún no se pueden ver ya que solo se ha modificado el código para que pueda tolerarlos en el futuro; pero el cambio mecánico mas grande es que a parte de las habilidades normales, cada personaje diseñado(ya hablaremos de eso), tendrá una o varias habilidades con una mecánica o conjunto de estas que requerirán habilidad en un "minijuego" camuflado como quick time event, en el Devlog #1 ya introduje y hablé de la mecánica de la protagonista, que puede hacer parry a los enemigos para reflejar el daño recibido.

Sigo pensando lo mismo que en el anterior Devlog, justo por eso vino la idea de añadir mecánicas adicionales a cada personaje, que sigue siendo útil y funcional sin usarlas, pero aporta mas el usarlas y en mi opinión es mas divertido hacer algo durante el segundo y medio que dura la animación de la habilidad que simplemente ver como es la animación.

La próxima habilidad en ser añadida será la de Dareinei, la habilidad toma inspiración en el lanzamiento de moneda de Ultrakill, donde en su forma de asalto Dareinei lanza unas monedas creadas por su propia habilidad, una por cada enemigo en el frente hasta un máximo de 4, teniendo que golpearlas, de forma normal esta habilidad haría (Daño Normal)/(Nº Enemigos) de daño a cada enemigo, en cambio si se logra hacer rebotar de forma correcta la moneda el daño será (Daño Normal)*(Nº Enemigos) a todos los enemigos, esta habilidad puede ser muy útil sobre todo al iniciar un combate donde haya el máximo numero de enemigos, maximizando el daño a todos estos. De momento en el juego solo se haya el lanzamiento de las monedas y la moneda.

gif pixelart con moneda de plata girando


Se ha añadido el spawn de enemigos en el infierno y de forma opuesta, se ha añadido una zona segura en este, que servirá de base de operaciones y lugar donde fabricar y mejorar las armas y equipamiento que llevarán nuestros personajes, a demás de otras funcionalidades esenciales que serán añadidas en el futuro, a demás este lugar cuenta con una charca donde pescar y poder obtener otro tipo de recursos.

Los enemigos ya pueden otorgar drops aunque no todos tienen drop, y a algunos les falta porque no existe el objeto que deberían dropear.

Y por último, se ha implementado todo el funcionamiento de inventarios, que incluye el equipamiento propio del personaje que modifica las estadísticas de este y estos bonos se pierden cuando el equipamiento se desequipa. Cada vez quedan menos tareas grandes que completar y toca hilar más fino.

¿Qué es lo siguiente?

Aunque pueda parecer que ya hay gran parte del juego hecha, el mapa donde spawnean los enemigos, los enemigos, drops, sistema de crafteo una base, subida de nivel(no la he mencionado antes porque funciona de forma trivial de forma actual), el sistema de combate y la personalización del equipamiento del equipo. Todo eso ya esta en el juego pero hay que sustituir los placeholders por la funcionalidad o el recurso final y pulir la experiencia lo máximo posible, y esto último también incluye a la historia y la narrativa.

No es un secreto que la protagonista puede consolidar una relación sentimental con otro personaje de forma aparentemente rápida para el jugador y en el estado actual, esa posible relación, o relaciones en el caso de añadir más, solo cambian en la ficha de ese personaje su relación con la protagonista y algunas líneas de dialogo, como en la que le pide que no mire a unos demonios enloquecidos, porque su ropa esta destrozada y no quiere que le sea infiel en su cabeza. Dentro de lo que queda de semana quiero escribir un post centrándome en la toxicidad dentro de este tipo de relaciones en los videojuegos de simulación de citas, pero lo que se debe de añadir al juego son unir mas la jugabilidad y la historia sin dañar demasiado a ninguna de las dos, por ejemplo haciendo que en lugar de equipar en el menú una pieza, puedas de forma opcional regalárselo, trayendo esto ciertas ventajas jugables pero cierta dificultad.

La mayor deficiencia del juego actualmente son las animaciones de los sprites, y los sprites de los personajes en combate, estos últimos tienen el problema de que aún no había definido al 100% las proporciones dentro del combate, pero gracias a haber creado algunos enemigos que funcionan y deberían tener proporciones similares con las que comparar:

Pixelart de la Flamera, monstergirl con temática de Fallera ValencianaPixelart de una arachne inferior, una monstergirl primitiva

Estos dos enemigos son más bajos que los personajes, pero sirven para ver las proporciones, en especial la Flamera, que es 8 pixeles mas baja que el mas bajo de los personajes que están en proceso ahora.

Y como ya habéis podido ver también hay variedad de enemigos y como la gente de mi twitter esta muy horny, he sido influenciado por ellos para que parte del bestiario del juego sean monstergirls, aunque hacía falta 0 influencia para que yo me lanzara a esos monstruosos brazos, y la idea es seguir hundiéndome más en en esta hoyo de las chicas monstruo añadiendo más al juego.

Aquí hay otras 2 que pertenecen a la misma familia, aunque no pueden spawnear juntas:

Pixelart de la monstergirl chica calabazaPixelart de una monstergirl chica cactus.

Hace falta retocar a la segunda para añadir ciertos detalles y sombras, y ya se ha hecho, pero sus datos actualizados están dentro de uno de los discos duros corruptos.

Y lo que más falta y menos hay dentro de la versión actual del proyecto es música y otros sonidos, es importante, da inmersión al juego y marca los ritmos, lo se y por eso lo estoy retrasando, la identidad del juego ha cambiado conforme se juntaban las piezas y es necesario comprender su identidad antes de añadir una melodía.

Opinión

No se si el juego le gustará a la gente o no, seguramente haya criticas negativas desde lo técnico hasta la historia y la narrativa, pasando por el diseño de los personajes y sus habilidades, ya me espero tener que tragar criticas negativas o en el peor caso, ninguna critica porque nadie lo vea, pero este juego tiene un poco de mi alma, no porque vaya a caer enfermo por un crunch autoimpuesto, como hice en el pasado, si no porque he puesto mis sentimientos en el, como si fuera un diario.

La historia puede parecer tonta y puede que lo sea, pero no he oído premisas similares en videojuegos de este estilo:
Chica con maldición debe de matar enemigos débiles para que la maldición no la haga dañar a sus seres amados, ella conoce mas "gente" que la entiende y solo quiere disfrutar con ellos.
Hay más trama pero el objetivo no es salvar al mundo a cualquier precio, o hacer el bien mayor, lo importante es estar con aquellos a los que quieres y que ellos estén bien, a cualquier precio.


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