Contrato de Vampirismo mediante pacto con Zargón - D&D 5e (Homebrew)


 Vampirismo Pactado, con la todopoderosa, tierna, amable, cariñosa, simpática, sensitiva, carismática, inteligente, sensual, intuitiva, valerosa, intelectual, magnánima, ligeramente miope, ambidiestra, animadora en bautizos y funerales; cantante de opereta, idol zombie, elegida, noble y leal Secon Dary


Nos congratulamos de que usted un simple y llano mortal se haya decantado por nuestro servicio de ascensión al otro lado de la muerte, existen otros seres de poder y agradecemos que confíe en los fieles de Zargón para su ascensión, este pacto le convertirá en una de las criaturas más temibles y a la vez populares de nuestro multiverso, hasta que nuestro amo y señor consiga librarse de su encierro en cuyo caso solamente existiremos sus siervos como extensiones de él, por lo que este pacto también le confiere un seguro de no-vida en caso de que nuestros planes se cumplan y usted no haya desfallecido.


Términos y condiciones:


  1. La criatura permanecerá con el mismo tamaño que tenía antes de la conversión realizada por la encantadora sacerdotisa.


  1. La criatura dejará de envejecer y deteriorarse como lo hacen los simples y sucios mortales, dado que su categoría de criatura pasará a ser Undead, por lo que su cuerpo dejará de emitir signos vitales, pulsaciones, calor corporal o flujo sanguíneo. Esto puede preocupar en el caso de recibir lesiones, dado que la curación no sucederá de la misma forma, si quiere comprobar el deterioro de la carne, toque le los mofletes a nuestra elegida, y podrá comprobar cómo la textura de la carne es idéntica a la de un ser vivo.


  1. El alimentarse matando o hiriendo criaturas conscientes, es propio de alineamientos malvados, por lo que le recomendamos hacerlo cada vez que tenga ocasión.


  1. Pese a existir un lenguaje Vampírico propiamente dicho con diversos modismos dependiendo del linaje original, dado que la criatura que ha contratado nuestros servicios es la fuente de un linaje totalmente nuevo, no tendrá conocimientos de este.


  1. La Sed de Sangre, la habilidad más conocida de los vampiros, se le otorgara la posibilidad de succionar la sangre a una víctima humanoide, dragón o celestial; incapaz de moverse, o que por el contrario se ofrezca voluntaria, en cualquiera de los casos el cliente deberá realizar un ataque de mordisco, con proficiencia y finesse, que al golpear a la víctima causara 1 de daño perforante y 1d46de daño necrótico. El máximo de puntos de golpe del objetivo se reduce en una cantidad igual al daño necrótico recibido, y recuperas puntos de golpe iguales a esa cantidad. El La reducción dura hasta que el objetivo termina un largo descanso. El objetivo muere si este efecto reduce su punto de golpe máximo a 0.


  1. Como servicio especial durante el proceso de conversión, nuestra hábil y experimentada enfermera le sustituirá los ojos por unos capaces de ver en la oscuridad hasta 60 pies, puede solicitar los colores deseados antes del procedimiento, aunque ofrecemos la heterocromía como posibilidad, esta no incluye la heterocromía central.


  2. El atractivo de los no muertos despertará en usted con su conversión, y podrá intentar seducir y encandilar a cualquier criatura susceptible a ser encantada, al levantar usted una ceja de forma sensual, solamente podrá hacerlo 1 vez hasta que realice un descanso largo, dada la fatiga de mirar de forma seductora a una sucia criatura no-no-muerta, el objetivo de la seducción debe de encontrarse a menos de 30 pies del cliente y para evitar ser afectado deberá superar una salvación de Carisma de DC 17. El efecto durará durante 24 horas en el caso de fallar la salvación, en ese caso la víctima tendrá tendencia a dejarse morder y someterse ante su amo no-muerto, reconociendo claramente la supremacía de estos, en caso de superar la salvación y luego de terminar el efecto, la víctima no será consciente del intento o de haber estado encandilada.


  1. A partir de que el cliente alcance el Décimo rango, nivel 10 en total, al concentrarse durante una ronda, podrá invocar 2d4 enjambres de murciélagos, a nuestra sacerdotisa y presidenta le dan asco las ratas por lo que si quiere sustituir los murciélagos por ratas, deberá pagarle 1 moneda de oro, realizando el pago al utilizar la moneda como ingrediente de la invocación. Las criaturas permanecerán peleando por usted hasta que las criaturas sean iluminadas por luz solar, usted remuera, desfallezca, cambie de plano o pase 1 hora en su defecto, también puede desconvocar las como bonus action. Esta acción tarda 48 horas en poderse repetir, dada la difícil recolección de criaturas de la noche.


  1. Podrá utilizar Paso Brumoso 1 vez sin utilizar un foco ni slot de hechizos, hasta realizar un descanso largo.


  1. Su sangre se volverá sangre muerta, por razones evidentes… Por lo que si una criatura viva la consume debe de superar una salvación de constitución de 18 o tomar 1d6 de daño de Veneno, si la criatura muere a causa de este daño, se convertirá en un <Null> al servicio de nuestro cliente.


  1. Al convertirse se le proveerá de un amuleto, que al ser colocado en una cama o en su defecto ataúd, lo vinculará a este permitiéndole, revivir si remuere, aunque puede tener dificultades en este proceso.


  1. En su Duodécimo rango, se le dará la opción de madurar su cuerpo con esteroides necrománticos, aumentando una de sus características físicas a 18 puntos.


  1. Gracias a las bendiciones de nuestro señor y maestro, una vez cada 72 horas será invulnerable a los efectos producidos por magia divina, entiéndase golpe de un despreciable clérigo de la luz o un paladín Main Garen, famosa orden de paladines de la luz que en criterio de todos nuestros feligreses y clientes, se merecen un martillazo en la cara.


Usted se compromete o da permiso a nuestro señor para:


  1. Tomar posesión de las almas o cuerpos de las víctimas asesinadas mediante sus espectaculares habilidades.

  2. Cuando un no muerto creado por el cliente se libere de su yugo encargarse de él o entregarlo a nuestra encargada de manejo de residuos peligrosos.

  3. Si se desvanece totalmente, cosa que es muy difícil gracias a su nuevo y atractivo cuerpo de ser supremo, a tomar posesión de sus conocimientos y poder arcano.

  4. A cambio de embellecerlo será reducida su experiencia recibida un 25%.


Se le advierte:


  1. Su nuevo cuerpo es increíblemente poderoso y como tal requiere unos cuidados a medida, por lo que evite meterse agua en movimiento, incluyendo el océano, más allá de la altura de los tobillos de lo contrario tomará 20 de daño de ácido. De la misma forma si la luz solar le golpea su hermosa y lúgubre piel blanquecina, recibirá 20 de daño radiante y tendrá desventaja en sus ataques y habilidades. Si muere debido a uno de estos daños no podrá revivir en su lugar seguro.


  1. Hay muchos mitos falsos sobre los vampiros, pero al igual que a la mayoría de criaturas, se les puede matar cortándoles la cabeza, por favor no lo intenten con la encargada de este servicio dado que solamente la enojara y en el peor de los casos su cabeza saldrá rodando colina abajo; sin embargo un mito que es cierto es que si es atravesado con una estaca de madera estará incapacitado en el lugar, hasta que otro ser se la extraiga, esto también anulará todas las habilidades incluida la resurrección.


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