Las interfaces son un infierno #3 | Devlog Burst Apocalypse 2


Ha pasado relativamente poco tiempo desde el último Devlog de Burst Apocalypse 2, aunque en el código ha habido bastantes cambios y reworks con vistas a publicar una Demo a mitad de Agosto, originalmente iba a ser en Android pero al ver el infierno que sería hacer la app instalable de forma normal, solamente será para PC(Windows).


El dolor de las UI

Creo que queda claro cuando ves todas las interfaces que hay en la web y en los demás proyectos que se pueden ver, es que odio el trabajar con las interfaces de usuario, menús, etc... Pero como durante el desarrollo de un videojuego la presentación de la información, he dedicado un tiempo, demasiado, en volver a hacer el sistema de interfaces, de una forma mas robusta, que no se rompiera al mirarlo.

Para no alargar la explicación el sistema anterior, parecía una interfaz, pero realmente era una serie de condiciones y datos arbitrarios puestos de tal manera que funcionaran de la forma deseada siempre que no hubiera nada extraño rompiendo el hilo de ejecución. En cambio el nuevo sistema funciona de forma mas acorde al estado actual del resto de sistemas, siendo la interfaz un objeto que ocupa memoria y puede ser modificado dinámicamente en lugar de valores y condiciones estáticas.

El sistema actual es una máquina de estados, igual que la que intercambia entre los menús, mapa de exploración e instancias de combate, con la diferencia de que esta máquina admite recursión de los estados, una interfaz puede tener otras interfaces mostrándose simultáneamente con diferentes interacciones a las originales, por ejemplo, el sistema de crafteo muestra el inventario, pero usa diferentes eventos de interacción.

<<Diagrama>>

En definitiva, si no me hubiera comprometido en este viaje a través de las interfaces, ahora mismo estaría eliminándolas, y simplificándolas al máximo, al punto donde no haga falta mas que unas pocas primitivas para interaccionar con ellas.


Habilidades y Danzas

Se han añadido 3 tipos de habilidades al sistema de combate, las Danzas, las Curativas y las Vampíricas. Las habilidades curativas y vampíricas se definen por si mismas, solo cabe aclarar que estas incluyen tanto para maná como para salud; en cambio las Danzas son de por si una meta habilidad, que realizan una acción, puede ser de daño, vampírica o curativa a demás de aplicar una mejora que se acumulará mientras se siga realizando de forma consecutiva.

Por ejemplo la "Danza Terrestre" incrementa un 75% el daño de tierra, acumulable, de los siguientes ataques de tierra mientras se siga usando esta habilidad, que causa 10 de daño de tierra, el efecto desaparecerá luego de realizar una habilidad diferente, a la que también se le aplicaría el efecto de aumento de estadísticas.

Este caso es básico pero hay Danzas que potencian la defensa y un daño diferente al que realizan, o curaciones, siendo la mecánica mas diferente, que se trata de una adaptación fiel de las técnicas con el mismo nombre de Vampire Kaos.

Aún no funciona el sistema que las hace útiles, pero ya se han añadido habilidades pertenecientes a un Estilo, a diferencia de las Danzas, los Estilos son conjuntos de habilidades que son útiles de forma individual, pero que tienen efectos aumentados o extras al ser ejecutadas en cierto orden, como reducción del consumo de maná o aplicar vampirismo en un ataque que no lo posea de forma normal, todo depende del Estilo en cuestión.

Otros Cambios y Mejoras

Los otros cambios que ha habido a demás de los ya mencionados en apartados anteriores, se centran en limpiar el código y volverlo mas robusto y actualizable para el futuro, a demás de detalles visuales como transiciones entre escenas y la posibilidad de scriptar escenas completas con personajes apareciendo, empezando diálogos, si es algo muy básico que se encontraba incluso en la primera generación de Pokémon, pero que ha tardado bastante en llegar a un juego bastante mas moderno.

El cambio visual mas relevante desde el último Devlog es que Nicte, la protagonista, ya tiene su primer sprite de combate, aunque esta en una pose de uso de espada sin esta equipada, por supuesto hacen falta retoques pero el aspecto final debería ser similar al siguiente.

En esta ocasión ha habido menos detalles de los que hablar, ya que la mayoría del trabajo ha ido a arreglar el código o a añadir capacidades que pueda ejecutar en el futuro, pero que aún no se han incluido como funcionales.

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