En este devlog voy a enseñar bastantes cosas que ya están tal cual asentadas en el juego, así como cosas que están aún en el plano teórico o son cambios a mecánicas y sistemas del juego sujetos a cambios y mutaciones dependiendo de cuantos problemas den dependiendo de su compatibilidad con el peor sistema de todos, el sistema de guardado.
Se que esto puede sonar extraño y sonará aún mas extraño cuando en un siguiente Devlog del juego me queje de alguna cosa que no funciona o es difícil de implementar, pero el juego ya tiene lo que sería su loop jugable, sistemas de progresión y mecánicas con un bucle de alimentación positivo. Lo que quiero decir con esto es que el alma del juego ya esta ahí, y lo que falta, para terminar la demo, son los assets visuales, incrementar el rendimiento general y encontrar una forma de guardar todos los elementos dentro de una partida en un estúpido fichero binario.
Inventario
El inventario, aquel que declaré como mi mayor enemigo durante la escritura del Devlog pasado, ha sido subyugado en una gloriosa batalla de código, café y lagrimas, donde finalmente ha sido derrotado y ha vuelto al orden natural, servir a su amo y creador, permitiendo que el jugador pueda ver que objetos tiene en el inventario y ahora con una característica nunca antes vista en Burst Apocalypse 2, hacerle click a los objetos para averiguar su nombre. (Se verá la demo de su funcionamiento en el vídeo del sistema de Refineria, Crafting y Transmutación.)
Refinería, Crafting y Transmutación
Estos tres sistemas forman junto con el looteo de enemigos especiales, las únicas formas de obtener objetos equipables, o regalos, para los personajes.
La Refinería, se basa en convertir un producto en una versión refinada del mismo mediante diferentes procesos, el hueso se convierte en hueso molido, la arena en cristal, el cristal en cristal condensado y el cristal condensado en cristal condensado, la particularidad del proceso de refinamiento, es que sirve para acumular la densidad de datos de objetos comunes en objetos refinados mas complejos ya que permite usar hasta 4 unidades de materia prima para conseguir 1 producto.
Las implicaciones de esto se encuentran al conocer el sistema de transmutación, pero mientras tanto voy a explicar con la arena y los cristales como funciona.
Si hiciéramos el proceso de la forma mas simple con 1 pellizco de arena, que tiene 0.01 de DD (Densidad de Datos), obviando que existen perdidas en cada refinamiento, podemos obtener 1 cristal de 0.01 DD y luego 1 cristal condensado de 0.01 de DD a partir de un solo pellizco de arena
Ignorando el echo de que los cristales condensados se pueden seguir uniendo entre ellos, vamos a realizar, teóricamente, el mayor refinamiento, de primera generación, de cristales condensados.
1 Cristal condensado es resultado de como máximo 4 cristales, cada uno de los cuales formado a su vez por un máximo de 4 pellizcos de arena, por lo que son 0.01 * 4 * 4 = 0.16 DD el cristal, habiendo gastado 16 pellizcos de arena para crearlo.
Aún no he explicado la importancia del valor DD, pero saber que existe una forma de obtener fuera de combate recursos que pueden ayudar acelerar el proceso de obtener equipamiento de mejor categoría sería una tentación muy grande para cualquier jugador, que solo conociera los detalles superficiales y no la profundidad del sistema.
El crafting es de las tres la habilidad mas común que se pone a disposición de los jugadores en entornos como este. Se trata del sistema de crafteo más común, el usado en tantísimos juegos de supervivencia, es tan común que no vale la pena ni comentarlo, la única cosa relevante es que crea el objeto base, con su DD correspondiente, independientemente del DD de los ingredientes, así que para crear objetos con este sistema, siempre es mejor usar la versión mas simple disponible de un componente refinado.
La transmutación, funciona de forma "extraña", es lo mejor que puedo decir de ella. Durante el proceso de transmutación, se utilizan hasta 9 objetos como catalizadores, y se obtiene uno nuevo, los objetos generados solo pueden ser objetos equipables, si no se utilizan objetos equipables durante la transmutación, será de una categoría aleatoria, pero si sí se utilizan, pertenecerá a la misma que a la de uno de los componentes usados. A demás durante el proceso de transmutación se toman la lista de atributos que tiene cada objeto y se utilizan para modificar las estadísticas y el nombre del objeto creado, de momento no afectan a la imagen del objeto, pero en un futuro lo hará. Las estadísticas también son modificadas por el DD de los componentes, que determinan también el DD de la propia arma; el DD es utilizado en una formula para obtener la rareza del arma, y la rareza se usa como multiplicador de las estadísticas base que se hayan obtenido hasta este punto en la generación.
Equipamiento equipable
Todo lo anterior podría parecer una grandisima perdida de tiempo si no fuera porque ahora los objetos son equipables desde la hoja de personajes, aunque con la versión renovada del inventario, se ha perdido la funcionabilidad que se remarcaran solamente los objetos que sean equipables, pero bueno ahora los jugadores deberán usar su juicio para saber que objetos son equipables y dejar de intentar vestir un puñado de arena o de empuñar un vial de sangre como arma.
Subida de Nivel
La subida de nivel ya esta implementada y con toda la honestidad del mundo, no la hubiera mencionado si no hubiera revisado los devlog anteriores y haber visto que solamente lo mencione por encima, pero ya existe un sistema de niveles que aplica un bonificador porcentual para todas las estadísticas y realizando una curación en el momento de subir de nivel, como cualquier JRPG que se precie.
Tablas de Loot
Ahora todos los enemigos tienen su tabla de loot con objetos que pueden soltar al morir, que por defecto esta vacía, así que ya no sueltan un objeto por defecto, si no que no soltarán nada a menos que le añada manualmente objetos, que tenga sentido que suelte el enemigo en concreto.
Esto es mejor que el sistema anterior donde no podían tener la tabla de loot vacía, así que dropeaban objetos que no ocupaban un espacio físico en el inventario y tenían de nombre " "(espacio en blanco) para que no se leyera en la tabla de recompensas, era algo estúpido pero sin tocar los enemigos no podía hacer nada al respecto.
Nicte tiene ropa
Creo que el titulo de este apartado ya lo ha dejado claro, pero anteriormente Nicte, en sus sprites de navegación por el mundo no tenía ropa, ahora tiene el primero de sus atuendos, un pijama verde, el segundo es el que ya aparece en sus sprites de combate, un vestido azul oscuro con medias negras y zapatos azules, ese tendrá que esperar hasta que Nicte tenga el pelo que le corresponde, porque el pelo que muestra actualmente en su sprite de mundo abierto no es el correcto, si no un pelo genérico perteneciente a una biblioteca de partes de sprites que uso como referencia para las animaciones.
A demás se han añadido las imágenes de la hoja de personajes de Nicte y Ure, que de momento son los únicos personajes que se pueden tener dentro de la party.
Finalmente
Hace "poco" subí un clip probando los nuevos sprites de Ure, y el funcionamiento de la máquina de estados para sus diálogos y los contadores internos que tiene, para probar como funcionan eventos registrados en el diario de eventos para modificar las líneas de dialogo, esto ultimo no se muestra porque no he hecho ninguna grabación con los estados alterados del valor base, pero muestra como Nicte ya tiene ropa y como se pone Ure al hablar con ella.
Es curioso ver como hemos entrado en un ataque de creatividad y producción de posts en la web a causa de una apuesta, y mas curioso es aún ver que si la motivación es dinero no se escribe nada durante un mes y medio, pero cuando la motivación es quien NO será El/La Dungeon Master de las mini-campañas que vamos a hacer, nos ponemos como locos a escribir porque queremos jugar a rol y no masterear.